鴉鴉:“哈哈哈哈哈,辣雞!釣魚都能死,弱雞!{*≧?≦}”
官網上的玩家們意見很大,都快吵翻天了。
其實想想也是,遊戲最重要的是什麼?
當然是平衡性!
現實裡可以選擇性忽略貧富差距,但遊戲裡不行啊!大家都是一樣的肝,憑什麼你們這麼爽?
不合理。
這太不合理了!
尤其是前哨基地才不到兩個操場那麼大,算下來都不一定有20畝,一個磚廠居然有15畝,相當于另起了一個分基地。
就算玩家隻有20%控制權,也有點兒影響平衡性了。
怎麼說也得在5%以下才比較合理!
當然,也有追求另一種層面合理性的玩家,比如一直吵着要開發“自由貿易”系統的峽谷在逃鼹鼠。
這家夥專門開了一個帖子,理性地分析了一波這其中的合理性。
“其實也沒你們想的那麼誇張,一個良好的經濟循環體系對于一款追求細節的遊戲來說是必須的。聽說過《albion》嗎?雖然是MMORPG,但裡面的經濟系統就做的很出色,遊戲中所有裝備都是由玩家生産,基本上你的職業就由你‘穿什麼’來決定。”
“裡面最讓我印象深刻的設計就是,遊戲内的城市互相之間經濟是獨立的,雖然有拍賣場可以交易,但不主動流通。玩家可以買下店面,開設工坊,自己打裝備,或者租給玩家收取手續費。生産的裝備不但能拍賣給玩家,還能賣給黑市。”
“其中最讓人眼前一亮的就是黑市,賣到黑市的裝備會被‘怪物’買走,成為玩家們擊殺怪物的戰利品。而如果一件裝備沒有人賣,黑市就會在一定限度内提高它的價格,誘導玩家去生産。”
“顯然廢土OL也在打造類似的經濟系統,不過根據我的觀察,廢土OL的經濟系統會更加接近于現實。不知道你們發現沒,不同的NPC據點,使用的貨币其實是不同的!所以貿易大多是以物易物!”
“後期說不定會出現彙率的設定,不過這樣系統會非常複雜,甚至接近于‘混沌系統’,讓遊戲内經濟相關數值的變動趨向于不可預測,也不知道服務器的CPU扛不扛得住!”
“無論怎麼說,勇于創新是一件好事,給制作組的魄力點個贊!”
楚光倒是把他的帖子看完了,該借鑒一下的地方還是老規矩記個筆記,這筆記記多了Alpha0.5不就出來了?
不過,服務器扛不扛得住不知道,這帖子發出來還沒幾分鐘,某個小鋼筋已經杠過來了。
雷電法王楊教授:“呵呵,沒玩過你說的那個遊戲,但我的觀點還是那個,讓玩家過度插手本該由NPC去幹的事兒就是個敗筆!有人的地方就有江湖,你永遠猜不到玩家們的底線在哪裡!我要是那個磚廠廠長,我就不賣給NPC倉庫,然後擡高磚頭價格,你們愛買不買!”
嗯。
這确實是個問題,不過這個問題隻可能出現在以後的版本,不可能出現在當下。
這位雲玩家可能是忘了,一旦接受了隐藏任務,就意味着向“NPC”讓出了80%的控制權。
好好經營沒問題,但你要是想哄擡物價搞饑餓銷售?
你看NPC搞不搞你不就完事兒了。
遊戲裡可以選的方法,可比現實裡多太多了。
不過這位小玩家的思路,也算是個楚光提了個醒,可以相信玩家們的能力,但永遠不能高估他們的底線,更不能放棄利用規則對他們的約束。
就算自己日後上調玩家們的持股比例,也不會讓他們超過50%。
同時還得給庫存設置平倉警戒線。
一旦庫存達到平倉警戒線,自動觸發平衡機制,你就是捏在手上不想賣,也得給我打骨折賣一半。