“比如,裝甲度更高的兵團,更容易觸發攻堅任務。機動性更高的兵團,更容易觸發穿插任務。走支援路線的玩家,幾乎沒有上前線的機會,要麼開飛機,要麼在後面打炮。”
“戰争分數更多由各階段完成情況決定,不同類型的任務,KPI考核标準不同。比如攻堅任務,權重項是突破速度。比如巷戰任務,權重項是戰損。支援任務則要求火力精确度等等……”
“Beta版本之後的各兵團分工會更加明确,分數的計算也會更加貼近現實。至于俘獲重要目标,截獲重要情報,在遭遇戰中殲滅情報之外的敵軍部隊等等,這些并不介入階段考核,而是作為附加分,直接計算在最後的總分上。”
“一句話總結,隻要在規定時間内使用标準彈藥量,完成各自作戰任務,就可以獲得較高的戰争分數。”
“而與此同時,玩家在戰役中所獲得的基礎收入,也主要由該分數決定。”
“想要獲得更高的收益,就必須為團隊争取到更高的分數。而對于戰鬥中表現突出的個人,兵團長也可以藉由手中的權限,給予其50%、100%、150%的額外獎勵。”
“雖然兵團長能夠根據自己的主觀判斷決定将功勳頒發給誰,但能夠頒發的功勳數量,是和戰場分數挂鈎的。”
“換而言之,如果不能賞罰分明,兵團的凝聚力就會下降,難以在戰鬥中獲得更高的戰争分數,從而進入收益不斷下跌、人數不斷下降的惡性循環。”
“強烈建議各兵團盡快建立一套完善的賞罰機制,随着兵團等級的成長,可容納的玩家數量也會增加。到後期不排除将由玩家自己指揮一支集團軍作戰的可能,制度的建設越早完成,改革的阻力越小。”
“另外,也建議新人在選擇兵團時,除了等級排名之外,也更多的考慮該兵團的規則是否完善,以及該兵團中其他成員對自己兵團的評價!”
不錯。
方長老兄還是一如既往地懂我。
楚光滿意地點了點頭。
他在設計兵團系統的時候,最大的初衷就是希望玩家根據自己的遊戲風格,聚集和自己風格相近的玩家,然後在此基礎上建立适合他們的組織體系,将一群特别的人戰鬥力發揮到最大。
至于這套體系的名字叫什麼,那些都是細枝末節的事情。
他不可能給每一個玩家都設計一條單獨的成長路線,但玩家們可以在規則的範圍内DIY自己喜歡的玩法。
實在找不到樂趣,也可以把頭盔讓給其他能找到樂趣的玩家,躺在床上安穩的睡個好覺。
除了關于兵團系統本身的探讨,也有不少玩家将關注點放在了戰争之外的經濟層面。
比如峽谷在逃鼹鼠。
這位老兄直接在帖子中斷言,未來新聯盟會迎來一波基建狂潮。
而他給出的理由也很簡單。
“青石縣距離曙光城少說有80公裡吧?把鐵路和公路修過去得要多少水泥、鋼鐵、砂子還有瀝青?想都不用想,這些大宗商品的需求一定會暴長!這會兒要是在遠溪鎮開個采砂場和生物質油精煉廠肯定血賺!”
尾巴:“喔!好厲害!斯,快記筆記!(?ω?)”
斯斯:“在記了,在記了。”
峽谷在逃鼹鼠:“淦!你們這些白嫖的,賺了錢好歹分我一點啊!(抓狂)”
楚光把帖子從頭看到了尾,心中感慨之餘,默默地給加了個精。
有這些聰明的小玩家,何愁光複不了人聯?
當然了,鼹鼠老兄在帖子裡提到的東西,他早就想到了。
等把西洲打下來之後,不隻是公路和鐵路要修到西洲去,楚光打算将重工業也可以一起搬過去。
曙光城的位置距離巨石城這個強鄰太近了,在對方的鼻子底下發展重工業的風險太大。