第711章(第7頁)

  比如最經典的雙縫幹涉實驗,在《廢土OL》的遊戲世界中對儀器精度的要求就會比現實中更高,而這也意味着這裡的微觀世界“不确定性”更小。

  反推過來便是,《廢土OL》世界的普朗克常數是小于現實中的普朗克常數的,哪怕偏移的量小到幾乎算不出來,或者說在數學的意義上無窮小。

  但即便是無窮小不一樣就是不一樣。

  這其實是一件細思極恐的事情。

  更小的普朗克常數意味着量子的尺寸更小,量子效應發生的概率更小,宇宙更加穩定,測不準的東西更少。

  舉一個通俗易懂的例子。

  如果将生成世界萬物的上帝比作成一台計算機,或者一張算力有限但很大的顯卡,那麼現在有AB兩個上帝,分别調用自身的算力,生成了AB兩個不同的世界。

  其中A隻能生成城市和市民的模型,而對于市民身上的毛孔、則進行了模糊處理,隻有當鏡頭拉近到市民臉上的時候才會即時生成毛孔,在觀測行為發生之前則是不存在屬于毛孔的像素點。

  甚至于在鏡頭觀測不到的地方,A世界生成的“小人”偶爾還會穿過牆壁……也就是俗稱的“穿模”。

  而B顯卡不同,不但能同時生成一座城市和市民身上的毛孔,甚至還能細節到顯微鏡下才能看見的紋理……無論觀測者是否把眼睛湊得那麼近,屬于那些像素點的紋理都是存在的,或者說它的存在不依賴于觀測的行為。

  在B顯卡生成的世界中,人是不可能穿牆的,至少行走在城市中的“小人”是穿不了模的,無論是在玩家看得見還是看不見的地方。

  而想要在B顯卡生成的世界中發現“穿模”的BUG,得在顯微鏡都看不見的微觀尺度上。

  比如納米。

  當芯片小到一定程度的時候,電子等微觀粒子就會出現穿越位勢壁壘的現象,也就是發生所謂的“量子隧穿”效應。

  做個不恰當但足夠形象的比喻,如果說B顯卡生成的世界叫“地球OL”,那麼A顯卡生成的世界就是“夜之城”。

  而且,是無數個平行宇宙中,不受“地球OL”玩家連續幹涉以及觀測影響的夜之城。

  尤其是“不受連續的幹涉和影響”這條極為關鍵,畢竟任何幹涉行為都能以“幀率”為單位疊代裂變出

N個不同的平行世界,而事實上不同玩家的存檔也确實是不同的。

  與此同時,對于無法做熱力學實驗的遊戲世界來說,“幀率”就是計算普朗克常數的重要參數之一。

  并且基于幀率算出的普朗克常數,一定是小于1、并大于現實中普朗克常數的!

  而且是遠大于!

  “廢土OL”不存在幀率這個概念,無論是畫面還是物理引擎的精細度都遠高于傳統的3a大作。

  在這裡别說是熱力學實驗,連核試驗都能做,直接套用現實中的方法就能算出普朗克常數,而狂風也确實這麼算了。

  一開始他其實是抱着玩玩的心态做的實驗。

  畢竟他心裡也清楚,這種行為是捏着鼻子騙眼睛,遊戲服務器在觀測到他的行為之後要麼不搭理他,要麼也可以直接調取百科數據給他一個他想要的結果。

  然而實驗的結果卻出乎了他的意料,例如他第一次接觸到量子力學時一樣——

  上帝消失了。

  或者說藏了起來。

  理論上“廢土OL”的普朗克常數應該是大于“地球OL”的,就像

Gta5的洛聖都,賽博朋克的夜之城,少女卷軸的天際省……

  然而計算的結果卻正好相反——