這幾年一直在潛心研發《黑神話:悟空》,中間為了籌集研發資金,還出了幾個爆款遊戲。
所以一聽劉宏光說是遊卡上門。
顧城第一時間就過來了。
“你們想要用《悟空》這首歌,做《黑神話:悟空》的遊戲背景音樂?”
遊卡點頭,“《黑神話:悟空》我們已經研發了幾年,這款戰神角色扮演遊戲是東方神話為背景的3A單機大作。”
“因為《悟空》這首歌,跟我們遊戲主角的形象十分貼合,所以想要獲得《悟空》的音樂授權。”
顧城所有若思。
3A大作,雖然每個人定義不同,但通常指那些高成本、高體量、高質量的大型遊戲。
顧城曾經不懂東方的神話背景那麼深厚,而且還有真實的曆史、可延伸的架空内容。
為什麼卻少有公司,以東方神話為背景去做單機3A大作呢?
後來才知道3A遊戲需要超高的成本和周期,前置成本沉沒的風險比想象中的高。
換句話說,參與3a遊戲的立項,必須要扛得住生死壓力!
這個生死壓力指的是,在成本上耗費巨資,卻連基本的目标用戶是誰、這個用戶群體能不能支撐盈利都不清楚。
前景一片渺茫的事情誰敢立項?
立了項誰能扛虧損的風險?
即便真做了一個3A出來,并且叫好又叫座,也不代表能賺錢。